PRZYWITAJ SIĘ:

sobota, 22 sierpnia 2015

Do baru wchodzi elf, krasnolud i Biały Wilk - recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Geralt: Mgła gęsta jak mleko…
Lambert: Obudził się w Tobie poeta?
G: Mhm. Chcesz usłyszeć fraszkę?
L: Pewnie
G: Lambert, Lambert, Ty chuju.


Zespół ludzi, który przyczynił się do stworzenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, wiedział, że gdy ładnie pokoloruje się emocjonujący wątek polityczno-religijny z pięknymi kobietami i malowniczymi krajobrazami, od czasu do czasu postawi się karczmę i potwora - to wyjdzie coś absolutnie idealnego.



„Jak to, to jest SCREEN?!”


Naturalna reakcja. Bo tak naprawdę pierwsze co się rzuca w oczy to grafika. Niech zostanie to powiedziane jeszcze raz. Ona tętni życiem i zachwyca przy każdym spojrzeniu. Gra światła i cieni, ruch, tekstury, włosy, pory na twarzy, oblizane usta, materiały, drzewa, liście, trawa, woda, niebo – wszystko jest piękne, realistyczne i dopracowane w najmniejszych szczegółach.

Druga rzecz, która nas uderza to muzyka. Ścieżka dźwiękowa z folkowymi wstawkami prosto od Percivala Schuttenbacha wciska odpowiednie neurony. Muzyka zmieniająca się w zależności od lokacji idealnie oddaje krajobraz wsi, tętniące miasto utrzymane w średniowiecznej stylistyce, gwarną karczmę, emocjonującą walkę z potworem czy wyspy Skellige, którym blisko do dalekiej Skandynawii. 



Piwo, wino, wóda, cyce, Młoda Polska, Bronowice!


Biały Sad i Velen to malownicze wiejskie krainy jak z obrazka. Spotykają się w połowie drogi pomiędzy wakacjami u babci na wsi, Mickiewiczowskimi Dziadami i obrazami Chełmońskiego, Szermentowskiego czy Wyczółkowskiego. I choć niczego nie ujmuję krakowskim Bronowicom - Stanisław Wyspiański z chęcią osadził by akcje Wesela właśnie w wiedźmińskich krainach! Przebywając tam masz ochotę siąść pod drzewem, pić Rivijskiego Stouta i podziwiać widoki.

Biały Sad, ta pierwsza lokacja – na rozgrzewkę, aby nauczyć się poruszać w grze i „złapać” o co w tym wszystkim chodzi. Ta druga czyli Velen – to kosmicznie olbrzymi teren z całą masą małych wiosek – a każda unikatowa i po każdej możemy poruszać się swobodnie. W niemal każdej znajdziemy tablicę ogłoszeniową z której możemy brać zlecenia różnej maści. A to jakaś babuszka chce wiedzieć co się stało z jej synem/mężem/kochankiem, który poszedł do lasu i nie wrócił, a to sołtys chce żebyśmy ubili smoka. Każda postać wygląda inaczej, mówi inne rzeczy (nawet jeśli nie możemy wejść z nią w bezpośredni dialog). Jedni mówią, że wojna idzie, drudzy, że im kapusta zaszkodziła. I tak to się kręci.





One night in Novigrad


Oxenfurt i Novigard to duże w pełni interaktywne miasta. O Oxenfurcie powstaje dodatek, więc w Dzikim Gonie został potraktowany trochę po macoszemu. Natomiast amatorów typowo miejskich rozrywek zapraszam do Novigradu - ogromna interaktywna metropolia, co to w niej i sklepy znajdziemy i karczmy i port i łaźnie i pochędozyć można w burdelu. Zawikłany w sieć powiązań pomiędzy kilkoma lokalnymi mafiami walczącymi o wpływy, a znanym fanom książki królem Radowidem – tutaj szalonym fanatykiem kościoła Wiecznego Ognia i jego inkwizytorami (wyglądają jak interpretacja Van Hellsinga). Nie sposób Novigrad porównywać do miast z poprzednich części, chociażby do wioski rybackiej Flotsam. Tutaj mamy naprawdę ogromne teren, którego samo przejście od umownego początku (kilka bram) do umownego końca (Wyspa Świątynna) zajmie graczowi pół godziny w realnym świecie – nie wchodziwszy w żadne interakcje. A wchodząc w jakieś… Lata świetlne. A jeszcze są rozległe tereny pod Novigradem, a jeszcze iście wenecki dwór pewnej zamożnej rodziny, a chatki jakieś, o rany boskie, wieczność!





Synowie Odyna


A w zasadzie synowie Freyi, bo to ją wyznają mieszkańcy dalekich Ard Skellig. Skellige - rozległy archipelag na terenie górzystym, gdzieniegdzie przyprószony śniegiem. W zasadzie bez wyraźnego scentralizowanego ośrodka miejskiego oprócz Twierdzy Kaer Trolde. Wikingowe, wikingowie i jeszcze raz wikingowie. Noszą rogi, futra, topory, pływają drakkarami. „Topornicy” nie lubią innych. Dzika i bezwzględna kraina, gdzie przyjdzie nam się dużo poruszać po morzu. Motyw muzyczny Skellige to chyba mój ulubiony z całej gry. O ile przy całej swej brutalności mieszkańców bardziej pasują tu klimaty a la Manowar, harde serce Skellige koi hipnotyczna spokojna pieśń kobiety.

Posłuchajta!

Jest jeszcze Kaer Morhen i… A z resztą, opowiem Wam innym razem. Przy Rivijskim Stoucie.



Człowiek człowiekowi wilkiem


O tym, że każda istota w grze wygląda inaczej już wspomniałam. Ale o tym, że każda postać pierwszo i drugoplanowa ma unikatowy charakter jeszcze nie. A nawet wieśniak z pola mówi i myśli jak wieśniak z pola, a dworzanin mówi i myśli jak dworzanin.

Postaci Geralta z Rivii, zwanego Białym Wilkiem, nie trzeba chyba długo przedstawiać. Włóczykij, wiecznie neutralny i nieokreślony, któremu jak każdemu z nas na kimś zależy i boi się wszystkiego tego co my. Oprócz potworów. Mógłby być moim mężem, serio. Jako gracze możemy jego wyborami trochę wpłynąć na to, czy nasz Biały Wilk będzie bardziej czy mniej, nazwijmy to ogólnie, towarzyski. Triss Merogold trzyma formę podobnie jak w Zabójcach Królów, tutaj tylko ma większy dekolt. Dalej jest społecznie zaangażowana i mądra. W żaden sposób nie przypomina Triss z książek, która tylko myśli o tym jak dobrać się do miecza Geralta. Yennefer z Vengenbergu, dawna miłość Geralta, tak jak w książce jest czarującą zimną suką, przyodzianą w czerń i biel. Czasem wydaje się jednak, że lepiej by było gdyby mówiła po niemiecku i miała mundur SS. Lubię ją. Dorosła Ciri to mistrzostwo świata. Dziewczyna do tańca i do różańca, bardzo niezależna, feministyczna w dobrym znaczeniu tego słowa i tak piękna, że balibyście się ją poderwać. Muszę tak umalować oczy jak ona! Niesamowicie urzekły mnie też postacie Wiedźm, które pojawiły się już w pierwszych gameplayach. Przerażające, rodem jak postacie z Silent Hill trzy wiedźmy, każda inna i każda mrożąca krew w żyłach. Ich przedstawione wizerunki, z zasłoniętymi twarzami (ta z koszem na twarzy jest najgorsza!) na długo pozostaną w mojej głowie. Można by wspomnieć o wielu ciekawych postaciach – Krwawym Baronie, Dijsktrze, Dopplerze Dudu, Fillipie Eilhart, Cerys i Hjalmarze, jest stary druch Zoltan i jest Jaskier… Ale co ja tam będę, lepiej sami sprawdźcie.


źródło: forums.cdprojectred.com
Wiedźmy. No popatrzcie na nie, brrr!


Ciemno wszędzie, głucho wszędzie


Kultura i obrzędowość w grze, to jej istotne elementy. Każdy dom i karczma na wsi są przyozdobione w charakterystyczny, znany dobrze Polakom słowiański sposób. Łowickie wzory, girlandy z kwiatów, hafty. Wiara na wsiach to zlepek pogańskich wierzeń o duchach i bóstwach, którym trzeba składać ofiary. W jednym zadaniu bierzemy udział w ceromonii dziadów, jest więc i Guślarz, aż duma rozpiera, bo jak wiadomo Mickiewicz wielkim poetą był! W Novigradzie prym natomiast wiedzie swego rodzaju inkwizycja czyli zakon Wiecznego Ognia. Radykalni, fanatyczni rasiści, prześladujący elfy, krasnoludy i czarodziejów, lubiący sobie kogoś spalić na stosie. Dla najbardziej hm… Niestandardowych graczy, jest jednak opcja wspierania tej organizacji w pośedni sposób. Tak czy inaczej polecam koło nich się trochę pokręcić i pozbierać zadania poboczne – szczególnie jeśli macie ochoty na specyficzne morderstwa rodem z książek Dana Browna. Na Skellige wierzy się w Freyę, a więc postać z autentycznej mitologii nordyckiej. Choć nie pada ani razu wzmianka o mitycznym niebie wikinów – Walhalli, niejednokrotnie można usłyszeć pokrewne treści, o śmierci w chwale, w walce i tak dalej. Jak widać gra naszpikowana jest zapożyczeniami z różnych kultur i wierzeń. Warto jednak zaznaczyć, że jednocześnie nic nie jest przerysowane czy nieautentyczne.





Mniejsze zło


Polityka, której Geralt osobiście nie lubi, odgrywa w grze bardzo ważną rolę. Toczy się bowiem konflikt o wpływy pomiędzy cesarzem Nilfgaardu Emphyrem, a wspomnianym wcześniej królem Redanii Radowidem. I jedni i drudzy powiązani są w taki bądź inny sposób z Lożą Czarodziejek, które od lat pełnią funkcje doradców królów i, że tak to ujmę, magów bitewnych. Nie zdradzając szczegółow – można się domyślać, że z czegoś takiego powstało niezłe bagienko. Na naszej drodze możemy również spotkać znanego z poprzedniej części Vernona Roche’a, który dowodzi partyzantką Temerii. Geralt ze swoją neutralnością niby odcina się od jakiejkolwiek władzy i wpływów, ale jest znanym zabójcą potworów, który zna wielu ludzi. Jakoś tak wychodzi, że od jego wyborów, wiele będzie w wiedźmińskim świecie zależało…

Mówiąc o wyborach. Na początku gry nawet nie zdajemy sobie sprawy jak każde nasze posunięcie może zmienić losy. Należy zwrócić uwagę nawet na takie szczegóły, czy pobawimy się z Ciri śnieżkami, czy nie. Do wyboru jest kilka zakończeń, które mogą się ze sobą, że tak powiem, miksować. Bo oprócz głownego wątku Gerlat + Ciri, możemy mieć różne rozwiązania wątku miłosnego no i oczywiście politycznego – wszystko w dowolnej konfiguracji. Zadania, które zbieramy przeplatają się ze sobą i mnożą w czasie rozgrywki. Są chwile, gdy wydaje nam się, że „jeszcze tylko to i koniec i zadania”, ale w tak zwanym międzyczasie spotykamy kogoś, kto wywraca wszystko do góry nogami, dając na przykład, kolejne zadanie bezpośrednio związane z tym, które właśnie wykonujemy.



Tańczący z wilkami


Rozgrywka jest przemyślana i nie liniowa. Kiedy wydaje nam się, że już starczy tych topielców, w idealnym momencie pojawia się nowy, wymagający wróg, z którym trzeba obchodzić się inaczej niż z poprzednikiem. Większe monstra w stylu Bies czy Leszy otoczone są fabularną, baśniową otoczką. O każdym stworzeniu możemy poczytać ciekawostki w Bestiariuszu, czerpiąc stamtąd również sposoby walki z delikwentem. Geralt oprócz posługiwania się mieczami i znakami czyli wiedźmińskimi urokami, może wspomagać się kuszą, petardami, eliksirami czy olejami na poszczególne grupy potworów. Inaczej będzie więc wyglądała walka z trupojadami, a inaczej z drakonidami. W przeciwieństwie do poprzednich części, gdzie by wypić eliksir Biały Wilk zatrzymywał się w walce i bezceremonialnie pił eliksir podczas gdy zadawno mu damage, tutaj wszystko odbywa się sprawniej, to znaczy dostarczamy Geraltowi tego czy owego, ale walka nie zostaje w żaden sposób przerwana.



Miecz ze wszystkiego, wcale nie jest do niczego


Ważną częścią gry jest oręż Wiedźmina. Miecze stalowe (na ludzi) i srebrne (na potwory) możemy kupować, znajdować w skarbach czy wykuwać u kowala dostarczając mu odpowiednie surowce. Możemy też wybrać broń i pancerz w ramach Wiedźmińskiej Szkoły Rynsztunku – Kota, Niedźwiedzia i Gryfa. Żeby to zrobić musimy wykonać szereg zadań pobocznych, często niebezpiecznych, by otrzymać odpowiednie zabawki. Przy dużej eksploatacji nasza broń ulega zniszczeniu, szczególnie na niższych levelach. Dodatkowo możemy zaopatrzyć się więc w narzędzia kowalskie do samodzielnej naprawy lub udać się w tej sprawie do kowala. Mamy też do dyspozycji runy, które wzmacniają poszczególne właściwości oręża. Podobnie rzecz ma się z pancerzem, tylko oczywiście wszystko załatwiamy u płatnerza, nie u kowala. Chyba nie muszę wspominać, że każdy miecz i każdy pancerz wyglądają inaczej, absolutnie unikatowo. A jak Geralt wiwija tymi mieczami... Och! Ach!


Nasze małe wiedźmińskie Simsy


Geralt lata, gada, pełen serwis. Może pływać, a także nurkować, a więc i podnosić z dna wody różne rzeczy. Na lądzie może przemieszać się konno, a ten z kolei może poruszać się trzema szybkościami. Oprócz tego mamy możliwość zmieniania lokalizacji opcją szybkiej podróży pomiędzy drogowskazami (które najpierw musimy odnaleźć lub kupić mapę u odpowiedniego kupca). Gerlat skacze, a co za tym idzie – może się w ten sposób niepostrzeżenie zabić. Ważny w grze jest alkohol, nie dlatego, że można się upić (ale można - obraz zamazuje się jak w poprzednich częściach), a dlatego, że jest on podstawą do tworzenia eliksirów. A piwko, ach, piweczko – wzmacnia żywotność. No jak w prawdziwym życiu!

Zamiast znanego z przeszłości Kościanego Pokera, w Dzikim Gonie zagramy w Gwinta. Fajną, szybką, emocjonującą karciankę w ramach której możemy uzbierać kilka talii – każda o nieco innych właściwościach. Tutaj też niezwykle podoba mnie się to, że ludzie ze wsi wybierają raczej Scoia’tael (czyli partyzantkę nieludzi) lub potowry, a przywódca Nilgaardziego garnizonu ma w swojej talii głownie machiny wojenne typu trebusze i katapulty rodem ze swojej armii.

Karczmy to istotny element krajobrazu. Spotykamy tam dużo osób, które w taki lub inny sposób mogą nam pomóc, dać zlecenie czy wskazać jakieś informacje. Warto zagadywać samych karczmarzy w kontekście rzeczonej gry w Gwinta, grać z nimi i kupować od nich karty, ogólnie handlować. Można też pobić się za pieniądze na pięści z miejscowymi huncwotami. W towarzystwie karczm nie rzadko jest i zamtuz. Możemy skorzystać oczywiście z wiadomych usług, ciesząc oko barwną animacją. Co jednak warto podkreślić ogólnie w kontekście seksualności w Dzikim Gonie – nie jest ona już tak wszędobylska jak w poprzednich częściach. Już nie każda kobieta chce wskoczyć Geraltowi do łóżka, gdy przyniesiesz jej owieczkę z pola.



Jajko niespodzianka z Tyrionem Lannisterem


Świat w grze aż kipi od tak zwanych Easter Eggów czyli odniesień do rzeczywistości. Mimo swojej mnogości cały czas są wyważone i zawsze idealnie pasują do danej sytuacji. Pisałam już o Guślarzu, który nawiązuje do oczywistej historii. Wieśniacy recytują wyliczanki i śpiewają przyśpiewki, które są parafrazami znanych powiedzeń. Cisza na morzu, cisza w komnacie, cesarz Emphyr narobił w gacie! – wykrzykuje mały chłopiec, którego rodzice pewnie skłaniają się ku rządom Radowida lub są za wolną Temerią. Miecze do boju, włócznie w dłoń, Nilfgaardczyka goń, goń, goń! – wtóruje samotny Troll na pustkowiu. Ciri spotyka na swej drodze Małgosię, Gerlat – Janka. A i piernikowej chatki nie zabrakło. Sasha to jedna ze stałych bywalczyń jednego z zamtuzów. Jej koleżanka rzuca „żyjemy w materialnym świecie, a ja jestem materialistką” co w oczywisty sposób nawiązuje do „Material Girl” Madonny. Będąc przy wątpliwej twórczości – Zoltan opowiada nam o jednej z koleżanek Jaskra, która na siebie kazała mówić Anastazja, a do niego mówiła per Christian i lubiła „dziwne rzeczy”. Wśród książek natrafimy na twórczość Lovecrafta – możemy znaleźć i Necronomicon i nawiązania do Cthulu. A jeśli ktoś ma ochotę, to i „Wywiad z wąpierzem” może przeczytać. Fani Gry o Tron niech dobrze przetrzepią mapę, mają bowiem okazję spotkać samego Tyriona Lannistera w podniebnej celi. A po za tym: Monty Python, Kill Bill, Fight club, Dr Who i jego Płaczące Anioły, Pulp Fiction, Smok Wawelski i… Niewidzialna ręką wolnego rynku.




Jedyny taki włóczykij


Gra Wiedźmin 3 Dziki Gon, to dzieło absolutnie kompletne i wybitne. Wiedziałam, że po pierwszej i drugiej części nie może być źle, ale nie wiedziałam, że może być aż tak dobrze. Jestem fanką twórczości Sapkowskiego, więc cieszy mnie, że CD Projekt RED w trzeciej części w znaczący i częsty sposób odwołuje się treści książki, czego zabrakło w poprzednich częściach. Ale jeśli ktoś nie czytał powieści też będzie zachwycony. Bo ta gra to taki film przygodowy, na którego losy mamy wpływ. Niegłupi film przygodowy w dodatku, nie taki na odmóżdżenie i nie taki do niedzielnego obiadku z rodzinką. Nie jest bez wad, ale wszystkie drobne potknięcia można mu wybaczyć, poklepawszy po ramieniu twórców.

Jeśli ktoś z Was marzył o tym by być (z) Włóczykijem – tak jak ja – przygoda Geralta porwie jego serce (i czas). Rozgrywka z uwzględnieniem odkrycia wszystkiego, to przeszło 200 godzin czyli ponad osiem dni grania bez przerwy, a wiadomo, że trzeba jeść, pić, spać i robić w życiu inne przyziemne rzeczy. Znam ludzi, którzy brali wolne by pograć w Wiedźmina! Według informacji zawartych w internecie główny wątek fabularny można przejść w niespełna 25 godzin, ale kto by sobie odbierał przyjemność celebrowania każdego drzewka w tej grze…
Ogromna mapa o której wspomniałam daje nieograniczone możliwości podróży. Stajemy się obezwładnieni możliwościami jakie przed sobą mamy. Nie czuć, że „gramy w gre”, czuć natomiast, że jesteśmy władcami, Demiurgiem jakiejś wielkiej historii, która się rysuje przed naszymi oczyma. Wszystko wręcz przeraża swoją realnością i złudzeniem prawdziwości.
Dziki Gon zabrał mnie w piękną podróż, rozbawił do łez, wzruszył (też do łez) i pozwolił zapomnieć chociaż na chwilę o zmartwieniach codzienności.



Nie mogę doczekać się dodatków, które mają się pojawić – jednego o Toussaint, bajkowej krainie wina, a drugiego o Ziemiach Niczyich i Oxenfurcie (więc zostanę "uniwersytecko" dopieszczona) .
Dziękuję Wam, CD Projekt RED, że stworzyliście taką historię. Rozpiera mnie duma, że to wszystko spod skrzydeł Polaków. W tych wątpliwych czasach, pierwszy raz od dłuższego czasu poczułam w sobie patriotyzm. Inaczej chyba tego nie mogę nazwać.


A Wy moi mili Czytelnicy… Nie miejcie Geraltowi za złe wypowiedź z dialogu użytego na początku. Wszak to inteligentny mężczyzna. Przyzwoity, empatyczny. Tylko czasem lubi rozpłatać komuś flaki.


3 komentarze :

  1. "(...)mnogości cały czas są wywaRZone(...)"

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może chodzi o "wywarzone" jako wariacja od "uwarzone", jak piwo ;) ?

      Usuń
    2. Dziękuję, Komendancie Gramatyka.

      Usuń